I. Stats
HP: 473 Mana: 182 Damage: 45-59 Armor: 4 STR:
17 + 1.8 AGI: 21 + 3.0 (основная характеристика) INT: 14 + 1.4
Range: 128 MS: 310
Анализ: * HP у Gondar-а мало, поэтому он является прекрасной мишенью
вражеских нюков (спелы, разово наносящие большой дамаг - ульт Lion, ульт Lina
Inverse и прочие). Это нужно знать, понимать и всегда об этом помнить. *
Запас маны тоже небольшой, но она вообщем-то особо и не нужна - харассить
Shuriken-ом, как правило, бессмысленно и малоэффекивно, поэтому наиболее часто
используемый на линии скилл будет Windwalk, который стоит всего 50 маны. Когда
же мы начнем выходить "на охоту", то как правило всегда будет мана, достаточная
для 2 windwalk-ов, одного shuriken-а и одного track-а (если не транжирить ее
направо-налево, раскидывая шурикены ...), а это достаточно для, как минимум,
одного успешного и безнаказанного кила. * Высокий урон, поэтому проблем с
добиванием крипов (как своих, так и проивника) быть не должно (если вам конечно
никто целенаправленно не мешает ). Но, как показывает практика, особенно при
игре с сильными противниками, мы основную часть времени проводим на расстоянии,
стараясь, по возможности, добивать своих крипов, далеко не высовываясь под
нюки/станы и прочие неприятности. * Хороший армор - помогает против обычных
атак, но, к сожалению, абсолютно бесполезен при отражении нашей главной проблемы
- нюков. * Очень высокий прирост AGI (ловкость) - высокая скорость атаки не
за горами. * Дальность атаки достаточная для того, чтобы добивать вражеского
крипа, находясь за спиной своего. * Базовая скорость Gondar-а одна из самых
высоких среди всех героев - догонять "недобитых" вражин легко и приятно
(особенно когда они еще и под track-ом ).
II. Skills
1. Shuriken Toss
Стандартный "добивающий" скил. Реальный урон, наносимый герою, получаем
после умножения на 75%. Бесполезен для харасса, так как требует слишком много
маны, которой у нас дефицит. Имеет свойство мини-стана (подробнее о мини-станах
от Tanzora). Level 1 - 100 damage. Level 2 - 200 damage. Level 3 -
250 damage. Level 4 - 325 damage.
Mana Cost: 90/115/135/155 Cooldown: 10
2. Jinada
Пассивка, дающая процент уклонения, плюс процент на критикал
при атаке. Именно из-за этого скила собирание The Butterfly или Radiance
Gondar-у показатель, скажем так, среднего уровня игры, так как уклонения не
стакаются ...
Level 1 - 5% dodge, 1.25 critical multiplier. Level 2 - 10% dodge, 1.5
critical multiplier. Level 3 - 15% dodge, 1.75 critical multiplier.
Level 4 - 20% dodge, 2 critical multiplier.
3. Wind Walk
Уходит в инвиз, при атаке из инвиза наносит бонусный урон.
Level 1 - 30 backstab damage, lasts 15 seconds. Level 2 - 60 backstab
damage, lasts 20 seconds. Level 3 - 90 backstab damage, lasts 25 seconds.
Level 4 - 120 backstab damage, lasts 30 seconds.
Mana Cost: 50 Cooldown: 25
4. Track
Вешает на вражину на 30 секунд маячек (эффект аналогичен тому,
как если бы вы дали ему в руки Sentry Wards ) и снимает армор, плюс добавляет
20% к скорости Gondar-а. Также, как пассивка, добавляет бонусных денег за каждый
кил.
Level 1 - Any hero kill is worth 50 bonus gold, reduces target's armor by 1.
Level 2 - Any hero kill is worth 100 extra gold, reduces target's armor by
2. Level 3 - Any hero kill is worth 150 extra gold, reduces target's armor
by 4.
Mana Cost: 100 Cooldown: 10
Оптимальный Skill Build: 1. 2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
- 14. 15. 16. 17. - 25.
Первый спасет вам жизнь, если камрады из противоположной команды решат
заполучить на вас first blood, устроив "стартовый ганг".
Дальше качаем -ы, паралельно с . Если на
линии стоять тяжело, то отдаем предпочтение , если
нет - .
Почему не качаем ? На начальных уровнях эффект слишком незначителен, и даст
намного больше преимуществ. Почему не качаем на 6
уровне? До 9-го уровня килять героев противника будет слишком тяжело, особенно
при "недокачанных" -е и -е, поэтому в первую очередь отдаем предпочтение именно этим двум
скилам.
При таком порядке раскачки уже к 9 уровню, одинокие agility и intelligence
герои противника будут постоянно спрашивать не видел ли кто Gondar-а ... а если
не будут, то это их личные проблемы - , заходим
сзади, атакуем, вешаем Track, атакуем, атакуем, еще раз атакуем, кидаем и, если
в этом еще есть необходимость, легко догоняем и добиваем.
Что делают нубы: Качают и слишком
рано, жертвуя -ом и -ом, тем самым уменьшая эффективность Gondar-а как hero killer-а.
Что делают нубы: Слишком рано качают . Да,
прибавка к HP для Gondar-а совсем не лишняя, но непрокачанные на максимум на
ранней стадии и дают допольнительные шансы противнику уйти. Бонусный урон при
выходе из инвиза плюс эффект неожиданности (было 100% HP, а тут вдруг сразу
желтенький с 60% ) фактически сводит на нет необходимость наличия большого
запаса HP при "охоте" на одиночек.
III. Item Build
Стартовый закуп:
- Ring of
Regeneration (HP мало, поэтому этот итем просто жизненно необходим на старте)
- Animal Courier который со временем приносит вам ...
- Boots of
Speed, быстро превращающиеся благодя тому же Animal
Courier-у без ухода с линии в - Power
Treads (теперь зарвавшиеся int-герои от нас не уйдут! )
Далее курица только успевает вам подносить итемы для:
- Yasha
(теперь мы догоняем *любого* героя) или - Sange
(удачный maim не позволит убежать даже str-героям, а +16 str дадут нам жизненно
важный прирост в HP) взависимости от того насколько сложно стоять на линии
(сложно, постоянно "коцают" - покупаем сначала сашу, легко - яшу)
- Sange
and Yasha (логичный недорогой трансформ предыдущих двух итемов)
Теперь ответственный момент - наращивание своего урона: - Demon
Edge - Quarterstaff - в итоге имеем Monkey
King Bar!
Где-то на этом этапе 90% игр уже, как правило, подходит к концу, с явным
преимуществом одной из команд. Но если борьба еще в самом разгаре, плюс в своей
команде вы явно выбились в лидеры, и соответственно противник начинает фокусить
именно вас на пушах, расставив во все дыры Observer
Wards-ы, и затарив всех своих танков Gem of
True Sight-ами, то далее просто жизненно необходим - Black
King Bar (аватар для ухода от нюков/станов, плюс дополнительный HP в виде +10
str)
А дальше уже исключительно наращиваем свой урон в виде: - Divine
Rapier - Divine Rapier (или, если вы неуверенный по жизни человек, и
думаете, что не сможете уйти от противника под аватарой от Black
King Bar, с +20% к скорости от Track-а, +20% уклонения от Jinada и
в инвизе от Wind Walk-а, то тогда смело собирайте на Aegis of
the Immortal! Лично я смысла в нем при всех вышеперечисленных факторах просто не
вижу ... если конечно вы не идете глупо в атаку *один* против четверых-пятерых ,
без суппорта со стороны своей команды. С другой стороны "Береженого - Бог
бережет"?
Что делают нубы: Покупают Ring of
Basilius ... +3 к армору при тех запасах HP, что имеется, вас не спасет, а
прирост в регене маны Gondar-у и вовсе не нужен. Мана ему нужна исключительно
для Shuriken-а и Track-а, которые используются нечасто. Так зачем тратить кровно
заработанные деньги на такой сомнительный для Gondar-а бонус?
Итого, идеальный билд для Gondar-a: - Power
Treads - Sange and Yasha - Monkey
King Bar - Black King Bar - Divine
Rapier - Divine Rapier / Aegis of
the Immortal
Почему не ...
Power Treads ---> Boots of
Travel +35% прирост к скорости атаки дает возможность очень качественно и
легко крипиться, не говоря уже об эффективности "охоты" 1x1 или даже 1x2, бонус
в скорости уж очень сомнителен, так как с тредами плюс сашаяша и под Track-ом вы
и так догоните любого. Телепорт? Какой телепорт? Мы же не pusher-ы какие-нибудь!
Sange
and Yasha ---> Stygian Desolator Честно говоря, дезоль это единственная
альтернатива сашаяше, которую стоит рассматривать Gondar-у, как действительно
стоящую - вместе с Track-ом вражина суммарно получает -10(!) к армору, а
соответственно становится заманчиво легко убиваемой. Но, потестив Gondar-а с
дезолем, нашел массу минусов по сравнению с сашаяшей: 1) нет +16 к strength
и соответсвенно пулу HP (которого нам так не хватает, особенно на старте) 2)
тяжелее собирается (особенно ощутимо, когда команда противника серьезная и
умирать "хочешь-не хочешь" приходится) 3) нет +10% к IAS 4) эффект от
дезоля наблюдается только после "полной сборки" (а это уже mid-game в лучшем
случае) 5) к концу игры народ начинает бегать гангами по 4-5 человек и
польза от дезоля, фокусирующего 1 героя, становится очень и очень сомнительная,
особенно учитывая тот факт, что Gondar это melee, да еще и с маленьким запасом
HP.
Divine
Rapier ---> Buriza-do Kyanon Урон от критов не стакается, а при той
скорости атаки, которую мы будем иметь к моменту получения буризы, эффект от
собственного Jinada+рапира будет не только не хуже, а и гораздо эффективнее.
К билду хотелось бы добавить еще следующий комментарий: если
камрады-оппоненты ушли в mass-варды (Observer
Wards), покупка Gem of True Sight-а и периодическое прочесывание лесов/линий
обязательна (с последующим выкладыванием гема на фонтане, и, по надобности,
повторением процедуры ).
Итемы, которые НЕ нужны Gondar-у и почему:
Heart of
Tarrasque и Satanic: Gondar по большому счету крыса - атакует из инвиза, с
последующим добиванием вражины, а эти итемы дают вам лишний повод и ложную
уверенность "посветиться" на линиях в лобовых столкновениях, чего вам делать
категорически не рекоммендуется. Плюс тот бешенный реген HP, который дают эти
итемы, Gondar-у большую часть времени бесполезен.
Eye of
Skadi: Gondar и так очень быстрый, плюс на melee скади смотрится совсем не
так здорово, как на range-героях, а стоит огромных денег.
Mask of
Madness: У Gondar-а и так мало HP, зачем же облегчать задачу противника?
Cranium
Basher: Слишком маленький прирост урона - наша задача быстро убить и уйти
живым, и башер нам здесь явно не помощник.
IV. Strategy
До 6 уровня минимум "пасемся" за крипами, по возможности добивая своих и
чужих последним ударом. Вперед не идем.
Максимум после 9-го уровня просим подмену себе на линию (если стояли одни) и
все сводится к: Wind Walk, обход противника с тыла, выжидаем удачный момент,
атака, Track, атака, еще раз атака, и еще, ,
догоняем добиваем (если еще есть необходимость ), уходим в инвиз (либо уходим в
инвиз перед тем как начать догонять, если у вражины осталось относительно много
HP, но добить еще можно ... но тогда труднее будет уйти от мести, поэтому стоит
3 раза подумать, прежде чем проводить такой маневр). Повторяем процедуру.
Если обнаруживаются варды, берем гем и занимаемся их целенаправленным
изничтожением. Если у противника появляется гем - держимся подальше от такого
героя, просим тиму помочь его выбить, не забывая иметь в наличии свободный слот,
чтобы оперативно его подобрать.
V. ИтогО
Gondar прекрасный игрок в open-ах/close-ах, когда команды набираются
"ассорти" и нет четкого распределения ролей. Варды/гем в таких случаях
покупаются только когда уж совсем всем припечет ... а до тех пор мы тихо делаем
Dominating, Wicked Sick, GODLIKE и beyond GODLIKE! Контрить Gondar-а в
действительно командных играх относительно просто, зная его слабую точку в
количестве HP, и первым делом фокусируя атаку на нем при наличии станера/нюкера.
В больших замесах 3x3, 4x4 или 5x5 Gondar бесполезно бегает в инвизе, как акула,
поджидая свою жертву , поэтому наличие команды, способной хотя бы накоцать на
50-60% противника при дефе от пуша, жизненоважный критерий для успешной игры
этим героем. Но как же приятно после тяжелого трудового дня делать им
очередной beyond GODLIKE, видеть панику противника и нервные ливы с тучей
матюков на своих тиммейтов! "Король Опенов". Точка.
|